lunes, 16 de marzo de 2020

B-Learning y E-Learning

Puede sonarnos un tanto raro tanto una como la otra, ambas son tendencias educativas en auge a partir del nacimiento de las TICS, sin embargo, no son nada nuevas, llevan más de una década con nosotros, aunque esté siendo especialmente en la actualidad cuando más se están utilizando.

¿Qué es B-Learning y E-Learning?

Hablaré, en primer lugar, sobre el B-Learning, que proviene del inglés blended learning, se trata de una tendencia con más de una década de existencia, pero que cada día llega más personas, su esencia es básicamente hacer una combinación entre el aprendizaje virtual y el presencial, es decir, es una especie de "mix", donde se alternan ambos aprendizajes. Gracias a él podemos combinar las oportunidades de socialización de los estudiantes con las enormes ventajas que nos aportan las TICS.

Por otra parte, nos encontramos con el denominado E-Learning (electronic learning), la gran diferencia con el anterior es que se trata de una enseñanza puramente virtual, es decir, aprovecha en su totalidad las TICS para hacer llegar todo tipo de conocimiento, siempre desde el otro lado de la pantalla. El E-Learning ha constituido una revolución total, ya que hace no muchos años era imposible imaginar que se pudiera llevar a cabo una clase con personas de todo el mundo en tiempo real, por ejemplo. 

Tanto una tendencia como la otra tendrá sus más y sus menos, es decir, sus ventajas y desventajas, para ello, es necesario dejar clara la principal diferencia entre ambas: el componente presencial del B-Learning es el que la hace diferente. Por lo tanto, procedemos a ver detalladamente cuáles son las desventajas y los beneficios de cada una de ellas, empezando por estos últimos.

¿Cuáles son sus beneficios?

Atendiendo a la publicación realizada por Leydy Gómez Reyes a través de la Universidad Autónoma del Estado de México, podemos enumerar las siguientes ventajas a partir del modelo B-Learning:


  • El b-learning hace que el alumno sea capaz de buscar nuevas herramientas y recursos para la captación de conocimiento, esto es posible dado a que el alumno tiene que interactuar de manera distinta a los métodos tradicionales de educación. 
  • Desarrolla el pensamiento critico de los alumnos para su formación profesional.
  • Promueve la comunicación, coordinación de ideas y la interacción entre el alumno y el maestro
  • Reducción de costos en comparación a otras estrategias de aprendizaje.
  • La formación mixta facilita las tutorías al permitir que los alumnos contacten con los profesores sin tener que ir al centro educativo, en un momento determinado.
  • Garantiza el rápido y eficiente acceso a la red para solventar dudas o realizar cualquier tipo de consultas.
  • Flexibilidad en la programación del curso.

Resultado de imagen de b learning
En el otro extremo tenemos el E-Learning, aunque presentan ciertas similitudes entre ambos, según Tourón (2015), debemos utilizar el E-Learning, ya que:



  • Ahorramos tiempo. Se puede acceder en cualquier momento y desde donde queramos, el tiempo que, por ejemplo, perdemos yendo a una tutoría presencial hablar con un docente, lo podemos emplear en el trabajo de cualquier tema.
  • Reducimos la huella ecológica. Sustituimos los desplazamientos y los materiales impresos físicos para recibir nuestra formación virtual.
  • Mayor alcance. Como dije anteriormente, mediante el E-Learning podemos llevar a cabo clases por toda la geografía mundial sin llegar a ver nunca a nuestros alumnos, todo aquel que conozca la manera de acceder a un determinado curso o clase, lo puede hacer desde donde esté.
  • También ahorramos costes. Solo debemos invertir en cuidar nuestro dispositivo electrónico, que puede no ser barato, pero a la larga va a ser mucho más económico que tener que desplazarnos todos los días a un determinado lugar o tener que pagar un piso o residencia donde habitar.
  • Se mejora la pedagogía. Estrategias de E-Learning como la gamificación mejoran la participación del estudiante y aumentan la retención.
Hemos visto, de manera resumida, cuáles son los principales beneficios de cada una de ellas, pero es necesario ver el punto contrario: sus desventajas.



¿Y sus desventajas?

A la hora del B-Learning, y según Gómez (2017) destaco las siguientes:

  • El éxito de esta metodología depende principalmente de como el docente y el alumno actúen en el desarrollo de cada actividad. 
  • Hay muy poca experiencia en la aplicación de este modelo educativo. 
  • Si el alumno o el docente no se adaptan a esta modalidad es muy posible que alguno de los dos abandone el curso. 
  • Puede haber problemática con respecto al uso de la tecnología, haciendo referencia a que los recursos tecnológicos no sean los suficientes en el lugar en el que se pretende aplicar este modelo educativo. 
  • Que el alumno no tenga las habilidades de estudio necesarias para este modelo educativo.
En cuánto al aprendizaje virtual, podemos resumirlas en las siguientes:

  • El alumno puede no ser capaz de gestionar correctamente su autonomía al no tener el programa detallado que se le puede dar en una clase presencial, lo que va a repercutir negativamente en su aprendizaje.
  • Al no haber contacto directo con el profesor, en momentos de dudas donde se necesita una rápida respuesta, esta puede no llegar de manera instantánea.
  • Pueden acomodarse al realizar las cosas desde casa, sin tener que hacer el esfuerzo de ir a una clase, lo que puede llevar a dejar todo para el último momento y frenar drásticamente el proceso de aprendizaje.
  • El profesor también puede manifestar desventajas, aunque similares a la de los alumnos, siendo la más destacada la de que pasa a adoptar un papel de director, ya que va se va a dedicar a organizar y dictar virtualmente lo que deben hacer sus alumnos.

¿Cuáles son las principales plataformas E-Learning?

Aunque realmente son numerosas las plataformas que permiten desarrollar una educación virtual, es conveniente destacar alguna de ellas. En primer lugar nos encontramos con el "Moodle", que se trata de la plataforma de LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje), con código abierto más conocida y utilizada. Es la plataforma con más prestigio a nivel mundial, siendo escogida tanto por universidades como por centros de formación o empresas. A nivel mundial alcanza a día de hoy los 79 millones de usuarios, dato más que suficiente para justificar que sea una de las plataformas e-learning con más fama a nivel mundial. Para los más curiosos y que quieran investigar acerca de ello, les dejo por aquí un pequeño tutorial sobre el funcionamiento del mismo: 



Otra de las plataformas que me gustaría destacar es la de Canvas LMS, lo que diferencia a esta plataforma de otras similares que funciona 100% en la nube, es decir, no hace falta alojarlo en ningún servidor, además tiene una opción gratuita para profesores.

Hemos podido ver paulatinamente el significado de B-Learning y de E-Learning, atendiendo a sus diferencias y semejanzas y detallando sus ventajas y desventajas. Ambos modelos son muy interesantes a la hora de utilizarlos, hoy en día, en las escuelas de educación primaria obviamente no se va a llevar a cabo una enseñanza virtual, pero en cierta medida si es posible realizar una pequeña combinación, con metodologías como el flipped classroom, donde se trabaje a distancia a la vez que acudimos presencialmente a las clases. En niveles superiores, como la universidad, si que es realmente interesante la educación a distancia, ya que podemos realizar estudios en universidades bastante lejanas sin salir de nuestra casa.

Me gustaría mencionar por último, la desgraciada situación que vivimos actualmente en gran parte del mundo, con la aparición del conocido COVID19, echo que en España está haciendo que no se pueda ni salir a la calle, lo que por ende obliga a buscar vías alternativas para seguir en la medida de lo posible con el desarrollo de las clases. Es aquí donde aparece el E-Learning, es decir, gracias a él vamos a poder seguir impartiendo y recibiendo clases sin tener que movernos de nuestra casa, un acontecimiento que sin duda va a reforzar enormemente esta tendencia, que si ya estaba en auge, lo estará aún más, pero debemos recordar una premisa fundamental, y es que como toda tecnología, debe usarse de manera correcta.




Referencias bibliográficas:






Robótica educativa

Somos muchos los que en algún momento de nuestra vida habremos visto aquellos "objetos raros" que se movían, corrían o incluso hablaban: los robots. Hoy en día están tan desarrollados que muchos de ellos parecen incluso humanos como tú y yo, y gracias a ellos podemos realizar múltiples trabajos, sobre todo en fábricas. Por lo tanto, parece que la utilización de robots puede ser aprovechada en múltiples disciplinas, y la rama educativa no iba a ser menos. A nuestras aulas ya han llegado los robots, concretamente como la nueva tendencia de robótica educativa.

Para comenzar a entender este nuevo concepto, debemos conocer en primer lugar que es un robot.
De manera resumida, un robot es una especie de sistema, tanto eléctrico como mecánico, que adopta la forma que queramos darle y que en su interior tiene un "disco duro" o unidad de control donde realizamos toda la programación, es decir, tiene una memoria que organizaremos y colocaremos a nuestro gusto según lo que queramos que haga el robot.

¿Qué es la robótica educativa?

En primer lugar hay que afirmar que la robótica educativa permite realizar una enseñanza multidisciplinar, ya que mediante ella no solo se trata una única rama educativa, podemos llegar a trabajar las áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEAM, aunque nos detendremos más adelante en ello. Por lo tanto, la robótica educativa es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los niños. Es decir, el aprendizaje parte de un robot o material similar, buscando a través de él desarrollar al máximo las capacidades de los niños.

Como mencioné anteriormente, la robótica educativa trabaja educación STEAM, por lo que profundizaré brevemente en ella. Los niños desarrollan proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana, por lo tanto, se fomenta el aprendizaje de estas ramas de una manera eminentemente práctica, donde a través de la experimentación van a ir desarrollando su conocimiento. Por lo tanto, la robótica educativa es una especie de nueva pedagogía, pero con la peculiaridad de que no tiene límites, ya que los recursos que se pueden usar son interminables. Sin embargo, hay que puntualizar que la robótica educativa no es solo aquella en la que se usan robots, sino que poco a poco ha ido dejando paso también tecnologías básicas, como el uso de la impresora 3D.


¿Por qué enseñar robótica educativa?

Aunque pueda parecer un tema de elevada complejidad para los alumnos, la realidad es que aporta numerosos beneficios a la hora de llevarlo a cabo, los cuales enumeraré a continuación:

  • Es indispensable el trabajo en equipo. Hemos podido ir viendo como la robótica no es precisamente de las cosas más sencillas que pueden utilizar los niños, por lo que al trabajar en conjunto van a ver como los resultados son mucho mejores, es decir, a partir de esto se va a fomentar el trabajo cooperativo en general.
  • La disciplina y el compromiso también de van de la mano, deben ser conscientes de que hay que mantener un cierto orden, paciencia y comprensión con el proyecto que estén llevando a cabo, comprometiéndose a realizarlo una vez lo comiencen.
  • A fin de cuentas, deben experimentar. Para ver si lo que están haciendo es correcto o no, vale con comprobarlo, si es afirmativo podrán seguir con el proceso, si no lo es tendrán que ver que ha fallado y arreglarlo para continuar, volviendo a probar.
  • Mediante la robótica, también se mejora la autoestima. El ver que por sí mismos logran objetivos los va a llenar de satisfacción, además, deben aceptar que el fracaso forma parte del proceso y deben aprender de él, desarrollando la resiliencia, capacidad para salir fortalecido de una situación desagradable.
  • Dentro de los motivos podemos incluir el desarrollo de las competencias científicas y tecnológicas, como el lenguaje de programación, el pensamiento computacional o en general las actitudes científicas, además de desarrollar la creatividad y la innovación.


¿Cómo presentar la robótica educativa en las aulas?

Es necesario conocer diferentes datos antes de llevar la robótica educativa al aula, para ello es conveniente visualizar el siguiente vídeo, donde se nos dan las claves principales para introducir la robótica en clase: 



Principales robots educativos en el aula

El modelo más utilizado en la actualidad es el denominado como Lego WeDo 2.0, se trata de un pack con conexión bluetooth al ordenador, lo que permite un manejo más sencillo, además, consta de un kit de 280 piezas con el que se pueden crear hasta 16 modelos de robots. Se recomienda utilizar en un rango de edades desde los 7 hasta los 12 años, por lo tanto, es ideal para utilizar en la educación primaria.






El Moway es otro de los tipos de robots más interesantes a la hora de llevarlos al aula, su rango de edad recomendado abarca desde los 8 hasta los 18 años, pudiendo utilizarse en casi todos los cursos de educación primaria. Es autónomo y está basado en Arduino. 







Para los más pequeños también encontramos diversos robots, como es el caso del beeBot, que se trata de un robot con forma de abeja o escarabajo montado para jugar. También tenemos el blueBot, que es similar pero con la función de conectarse por bluetooth, lo que permite programar desde un ordenador o tablet y enviar la información, en el beeBot solo se puede programar en el propio robot. Es recomendable para edades entre 3 y 7 años.





Anteriormente comenté el porqué debemos llevar la robótica educativa al aula, viendo como nos aporta numerosos beneficios, pero no dije nada acerca de las desventajas que se pueden presentar, y es que no se han observado muchas desventajas en el aula con el uso de robots, sin embargo, algunas de las que sí puedo destacar son las siguientes:

  • El elevado costo de adquisición de los robots.
  • El caro mantenimiento de los mismos.
  • La posible falta de conocimiento a la hora de utilizarlos.
  • Necesidad de estar informados sobre el tema.

Hoy hemos conocido una nueva tendencia educativa al alza en la actualidad: la robótica educativa. Se trata de un tema desconocido para muchos pero con un gran mundo por descubrir una vez decides entrar en él. Como todo en la escuela, es necesario manejarlo a la perfección para ponerlo en práctica desde el punto de vista docente, así pues, una vez esto ocurra, las evidencias demuestran que el proceso de enseñanza y aprendizaje es tremendamente enriquecedor, con resultados brillantes. Es obvio que no es fácil de manejar, y menos para niños pequeños como los que encontramos en los primeros cursos de primaria, pero como todo lleva su proceso, a algunos les costará más y a otros menos, pero a fin de cuentas es tarea docente lograr estos objetivos, teniendo siempre en cuenta lo más importante: que el alumno sea competente en todos los temas posibles.




Referencias bibliográficas:


Gamificación en el aula

Una de las misiones principales que tienen los docentes en el aula es conseguir que su alumnado logre todos los objetivos propuestos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, obviamente, esto no es algo sencillo que se consiga instantáneamente, además, en ocasiones pueden aparecer dificultades que hacen que esta adquisición de conocimientos se haga aún más complicada.
Es aquí cuando los docentes deben buscar múltiples estrategias a la hora de impartir sus clases, en los últimos años una de ellas está directamente relacionada con las nuevas tecnologías: la gamificación.

Por lo tanto... ¿qué es la gamificación? 


Para muchos de nosotros es posible que sea un concepto desconocido, o quizás hayamos escuchado algo sin saber muy bien a que se refiere. Por lo tanto, es necesario establecer una definición para acercarnos al concepto.

Según la autora Virginia Gaitán, "la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos". Es decir, lo que se busca con esta mecánica es lograr que alumnos con dificultades para conseguir algo, de alguna manera sientan motivación para ello, en este caso, se les pone en comparación con algún juego. Prácticamente la totalidad de niños y jóvenes hoy en día tienen al alcance de su mano todo tipo de juegos, por lo que el seguir la mecánica de estos para tratar algo en la escuela les va a hacer que les sea más ameno.

Para llevar a cabo un buen funcionamiento de esta medida en el aula, se utilizan una serie de técnicas, tanto mecánicas como dinámicas sacadas de los juegos. Para ver las principales técnicas mecánicas, podemos consultar la siguiente imagen extrapolada de la página web https://www.educativa.com/:


Es conveniente puntualizar que las técnicas mecánicas son formas de recompensar según los objetivos que hayan cumplimentado, de ahí las diferentes categorías, cada una de ellas abarca diferentes tipos de objetivos, el alumno, ante esto, muestra mayor interés y motivación a la hora de desarrollar las clases. Por ejemplo, a la hora de los "regalos", el maestro, en una clase de matemáticas, donde los niños no terminan de comprender bien el algoritmo para dividir por dos cifras, puede decirles que el primero que sea capaz de explicarlo de la manera correcta tendrá como recompensa un caramelo. Esto fomentará la implicación de toda la clase para lograr el objetivo: aprender el algoritmo. Sin embargo, hay que tener especial cuidado con esto, ya que puede crear desmotivación en aquellos alumnos que no lo logren, para ello es importante buscar mecánicas alternativas dentro de la misma, es decir, acomodar desafíos a toda la clase, proponer misiones o retos a cada uno de los niños, etc.

Por otra parte, al margen de las técnicas mecánicas, encontramos las técnicas dinámicas, las cuales se centran más en la motivación del alumno para seguir logrando sus objetivos. Algunas de las más usadas son:


  • Recompensa: en ellas se obtiene un beneficio merecido, es decir, a partir de la consecución de algún objetivo obtenemos la correspondiente recompensa.
  • Estatus: se establece en un nivel jerárquico social valorado.
  • Logro: en este caso se alude a la superación o satisfacción personal tras haber logrado algún objetivo de diversa índole.
  • Competición: en ella se busca que, dado el carácter natural de la competición, se consiga mejorar todo lo posible para lograr los objetivos, intentando siempre ser mejor que los demás.


Actualmente, una de las herramientas más conocidas a la hora de desarrollar la gamificación en el aula, puede ser el denominado "kahoot". Se trata de una aplicación en el que el docente puede realizar una serie de preguntas a sus alumnos acerca de un determinado y ellos las podrán responder a partir de sus propios dispositivos electrónicos, ya que recordemos que se trata de una nueva tendencia a partir de las TICS. Es sencillo diseñar las preguntas y sus posibles respuesta, y con introducir un simple código que aparecerá en la página principal ya entras a jugar. Para los más curiosos y aquellos que no lo conozcan, les dejo un vídeo tutorial sobre el kahoot: 


Otras plataformas, como el conocido juego "minecraft", ofrece también recursos educativos para los alumnos. El quizlet es una aplicación con funcionamiento similar al Kahoot, pero donde se fomenta más el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo. En definitiva, son numerosas las plataformas a las que podemos tener acceso para desarrollar la gamificación en el aula, y lo más importante, es que podemos hacerlo con un simple click a través de un dispositivo electrónico.



Tras todo lo expuesto anteriormente, creo que es necesario puntualizar, en cierta medida, como se puede gamificar un aula, ya que a fin de cuentas es lo que buscamos nosotros como docentes.

¿Cómo gamificar un aula?

Desde la página web "educacion3.0", nos dan una serie de ideas para ello:


  • En primer lugar podemos cambiar toda nuestra programación y observarla como si de una historia se tratase, es decir, hemos programado las sesiones de clase de la asignatura de matemáticas para el primer trimestre, pues lo que debemos hacer es mirar esta programación como nuestra historia: vamos a comenzar a narrar un cuento de manera progresiva, en el que poco a poco iremos descubriendo nuevos acontecimientos.
  • Por otra parte, cada tema que vayamos a dar lo vamos a sustituir por la palabra "nivel", es decir, vamos a ir subiendo de nivel según avancemos en la historia, esto sin duda va a fomentar la motivación del alumnado.
  • En tercer lugar, siguiendo con la programación normal, nos encontraríamos con los objetivos de aprendizaje, estos pueden ser sustituidos por "retos". Los alumnos deben ir superando todos los retos que les aparezcan como si de un juego de verdad se tratase, a medida que los consigan irán descubriendo lo que realmente queremos: el aprendizaje del tema en concreto.
  • Pero, como en todo juego, necesitamos unos jugadores, en este caso, son los propios alumnos dichos jugadores. Como maestros suyos que somos, debemos conocerlos bastante bien para poder personalizar los retos y adaptarlos al nivel de los jugadores, para que así sean capaces de superarlos con mayor eficacia. Richard Bartle, profesor, escritor e investigador del juego, clasifica a los jugadores en cuatro tipos según su comportamiento: desde los que buscan resolver los retos con éxito para obtener la recompensa (achievers), hasta los killers, aquellos que buscan competir con otros jugadores; pasando por los explorers que desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego o los socializers, que sienten atracción por los aspectos sociales del juego por encima de la estrategia.
  • Por último, es igualmente importante tratar el tema ante posibles errores o "fracasos", en este sentido, cada fallo que tengan los alumnos será una vida, es decir, comenzamos el juego con un número determinado de vidas que a medida que vamos fallando se van perdiendo, siempre teniendo presente no llegar al final del juego, el temido game over.


Como hemos ido viendo, la gamificación en el aula es una tendencia actual, sin embargo, hay que puntualizar que no es, ni mucho menos, la estrategia más utilizada en los centros escolares. Muchos docentes son conscientes de la dificultad que puede tener ponerla en práctica si no se cuenta con los medios necesarios, y es que a pesar de todo, muchos colegios siguen limitados a la hora de hablar de las nuevas tecnologías, además, hay numerosas estrategias y metodologías para poner en práctica más allá de la tradicional que de igual manera va a hacer eficaz el aprendizaje. A fin de cuentas ese debe ser nuestro objetivo como maestros: hacer todo lo posible para que nuestros alumnos comprendan y adquieran todo lo que esté en nuestras manos. Si para ello necesitamos poner en práctica la gamificación, lo haremos, ya que aunque no sea la estrategia más utilizada, si esta se emplea de manera correcta, los beneficios y la incidencia que va a tener en el aprendizaje de los alumnos puede ser bastante elevada.

En definitiva, debemos buscar y poner en práctica lo que mejor le venga a nuestro alumnado, ya que debemos tener en cuenta una premisa fundamental: cada niño es un mundo, y debemos adaptarnos a cada mundo para lograr el éxito como docentes.









Referencias bibliográficas:

miércoles, 11 de marzo de 2020

Flipped Classroom: una nueva tendencia educativa



La enseñanza tradicional ha sido la fiel compañera de la educación a lo largo de su historia, sin embargo, en pleno siglo XXI, la situación parece que vive un proceso de cambio, principalmente por la influencia de las ya conocidas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS). Aunque es cierto que hoy en día son numerosos los maestros que utilizan como metodología la enseñanza tradicional, muchos otros han ido cambiando su concepto a la hora de enseñar. Un ejemplo de ello es el denominado flipped classroom, o “aula al revés”.

Por lo tanto, es conveniente hablar acerca de ello, comenzando por una pequeña definición de este.

¿Qué es el flipped classroom?

Según lo publicado en la página oficial (https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/l), podemos afirmar que el flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Es decir, el alumno debe realizar un trabajo autónomo en casa acerca de contenidos específicos marcados por el docente, y cuando vuelva a clase tendrá la oportunidad de consultar posibles dudas que le hayan surgido y concretarlas, siendo este el principal papel del profesorado.

Por lo tanto, podemos decir que el tiempo de clase se dedica, esencialmente, a facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Raúl Santiago, profesor de la Universidad de La Rioja, nos deja una frase que resume a la perfección la metodología del flipped classroom: “Se descubre en casa, se practica y consolida en clase”.

Este concepto surge a partir de que Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Colorado lo acuñaran al darse cuenta de que algunos de sus alumnos perdían clases por algún motivo. Para evitar esto impulsaron la grabación y distribución de vídeos de las clases, además se dieron cuenta de que este mismo modelo permite que el profesor se centre más en las necesidades individuales de aprendizaje de cada alumno.

A continuación centraré las ideas siguientes a partir del vídeo publicado en octubre de 2018 por el canal ULLmedia de la Universidad de La Laguna, "¿qué es y en que consiste el modelo flipped classroom?"

¿Cuáles son los roles del profesorado y del alumno?

Como ya sabemos, en la enseñanza tradicional el rol del profesorado es básicamente actuar como transmisor de conocimientos, haciendo que el alumno sea un mero receptor de los mismos. En numerosas ocasiones podemos ver como esta situación se repite en los centros educativos día a día, lo que conlleva a que el alumno deba enfrentarse directamente a cualquier tarea o trabajo que deba realizar fuera del aula. Es aquí cuando entra en juego la importancia del modelo flipped classroom, ya que en él, el alumnado tiene la posibilidad de consultar diversas fuentes de conocimiento que le sea necesaria para desarrollar cualquier tarea a realizar, además, el alumnado sea hace responsable de su aprendizaje llevando su propio ritmo, siendo consciente de lo que necesita en cada momento, organizando su tiempo en función de sus necesidades, ya que no está limitado por el ritmo que pueda llevar el profesorado en clase. Es en ella cuando se produce un feedback, donde el alumno puede consultar lo que sea necesario, se pueden establecer ciertas discusiones organizadas dependiendo de la edad de los niños, hecho que puede resultar enormemente enriquecedor para los mismos, ya que entre ellos pueden resolverse las dudas que tengan y aportarse ideas mutuamente.    

Es muy importante también destacar y dejar a las claras qué es y qué no es el Flipped Classroom, ya que a medida que se da a conocer este concepto, son muchas las interpretaciones que se pueden hacer del mismo, así pues, a raíz del mencionado vídeo, destaco lo siguiente:
  •        El Flipped Classroom no es sinónimo de vídeos online, es decir, no consiste en poner un vídeo para que los alumnos lo vean, sino que va más allá de la simple visualización de los mismos. 
  •        Tampoco es un procedimiento para reemplazar a los profesores por vídeos, ni un curso online, no es un modelo para que los alumnos trabajen a su antojo sin dirección, sino que se deben apoyar en ellos para desarrollar las tareas correspondientes

Por lo tanto… ¿qué sí es el Flipped Classroom?

·   "Es un medio que va a permitir la interacción y el contacto personalizado entre profesores y alumnos, asumiendo estos últimos la responsabilidad de su propio aprendizaje."

·     "Existe una combinación de enseñanza directa y aprendizaje constructivista con el profesorado como guía."

Día a día podemos ver numerosos beneficios a la hora de incorporar las TICS en el aula, sin embargo, ¿cuáles son las ventajas de utilizar el Flipped Classroom?

  •   Permite al profesorado a dedicar más tiempo a la diversidad del alumnado. Al liberarse en cierta medida de los contenidos a transmitir, puede aprovecharlo para realizar enseñanzas más específicas a aquellos alumnos que lo necesiten.
  •   Permite mayor aprovechamiento del tiempo de clase. Que se usa como ya hemos visto, para debatir, consultar o resolver cuestiones de cualquier índole.
  •   Posibilita compartir información, recursos…
  •   Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo y cooperativo en el aula. Los alumnos pueden sentirlo como algo nuevo y algo que les gusta, por lo que se involucran más en las clases.
  • · Corresponsabiliza al alumnado de su propio aprendizaje, como ya dije anteriormente.     
  •   Integra las tecnologías de forma transparente.


Por el contrario, encontramos también ciertas desventajas:
  • Como toda tecnología, puede causar problemas en determinados problemas, imposibilitando al alumnado a acceder a los recursos en línea.
  •  Puede llevar a una desmotivación en aquel alumno que no sea capaz de llevar su aprendizaje por sí mismo, sin tener al profesor llevando todo como en la metodología tradicional.
  •  La relación entre estudiantes fuera del aula está limitada, ya que se propone una relación profesor-alumno, pero no entre iguales.
  • No se toma en cuenta la brecha digital existente o las posibles carencias de recursos tecnológicos del centro educativo o de los estudiantes.



Tras todo lo expuesto anteriormente, es conveniente realizar una reflexión general sobre el tema tratado. El Flipped Classroom es una realidad cada vez mayor en nuestras aulas, la influencia de las nuevas generaciones de maestros lo está impulsando paso a paso a terminar con la metodología tradicional siempre recurrente. Pero para ello es necesario ponerlo en práctica de la mejor manera posible, debemos recordar que las TICS son una herramienta muy útil, pero que también tienen ciertos peligros, por lo tanto, es vital constatar que el alumno utiliza todos los recursos que se le proporciona con fines únicamente académicos, siendo esto responsabilidad también de las familias.
Considero que si se usa de la manera correcta los beneficios van a ser numerosos, ya que a fin de cuentas se trata de una metodología novedosa, adaptada a la época tecnológica en la que vivimos, y es que en cualquier momento podemos ver a niños manejando dispositivos electrónicos con total normalidad, por lo que el Flipped Classroom les dará esa "dosis" tecnológica que deben llevar encima.
Me gustaría destacar por último una entrevista que tuve la oportunidad de realizar a una maestra de educación primaria dos años atrás, en ella me comentaba que estaba comenzando a desarrollar la metodología Flipped Classroom, explicándome brevemente en que consistía ante mi desconocimiento. La desarrollaba en una clase de 4º de primaria, y la situación que pude observar era bastante positiva, mejorando la formación del alumnado y los resultados académicos drásticamente con respecto a la metodología más tradicional que solía llevar con anterioridad.

Por lo tanto, sería conveniente incorporar el Flipped Classroom al aula como metodología principal, siempre y cuando se utiliza de la manera correcta, aportando beneficios a todos los agentes educativos, aunque especialmente a los verdaderos protagonistas: los alumnos.

lunes, 2 de marzo de 2020

El ciberbullying: una responsabilidad de todos

En la actualidad es probable que todos hayamos escuchado la palabra "ciberbullying", sin embargo, no estoy tan seguro de que todos la conozcamos tal y como es. Por lo tanto, me gustaría empezar respondiendo a la siguiente pregunta: ¿qué es el ciberbullying?





De manera resumida podemos decir que el ciberacoso o ciberbullying es un tipo de bullying, quizás un tanto indirecto, que se lleva a cabo a través de las redes sociales y las nuevas tecnologías en general. Como en todo tipo de acoso escolar, este tipo de interacción se basa en la emisión de una conducta de forma intencional con el objetivo de dañar o vejar a otra persona, estableciendo una relación de desigualdad entre ambos sujetos y siendo estable en el tiempo. Es decir, ciertas personas aprovechan el poder de las nuevas tecnologías para causar daño a otras, pero todo ello a través de la red.


Es cierto que el acoso, desgraciadamente, es algo que siempre ha estado presente en la sociedad, pero en la actualidad este se ha ido reproduciendo exponencialmente, sobre todo por la
aparición de las TICS, por lo tanto, ¿qué hace que las TICS sean un "combustible perfecto" para el ciberacoso?
  • En primer lugar nos encontramos con el anonimato, ya que ofrece una situación de ventaja al acosador y una menor posibilidad de defensa a la víctima.
  • La falta de una percepción directa del daño puede generar un ciberacoso mucho más agresivo y violento, donde la empatía del acosador se vuelve inexistente por la invisibilización de la otra persona.
  • Además, la adopción de roles imaginarios también puede fortalecer al acosador y medrar a la víctima.

Son muchos los que creen que el ciberbullying es un problema que debemos solucionar entre todos, pero muy pocos lo que lo llevan a la práctica, y es que... ¿realmente son tantas las personas que sufren este ciberacoso?
La respuesta es tajante y las cifras no dejan lugar a dudas: rotundamente sí.

Para ello podemos consultar el siguiente artículo publicado en la página web de RTVE: https://www.rtve.es/noticias/20190205/menos-dos-estudiantes-cada-clase-sufren-ciberacoso-escolar-espana/1879262.shtml

Por otra parte, lo más grave del asunto es quiénes son las principales víctimas de este acoso: niños y jóvenes en edad escolar, por lo cual, aquí es donde debemos entrar en juego los maestros. Según los datos del Ministerio de Educación dirigido por Isabel Celaá, casi la mitad de las víctimas, el 46%, tenía entre 10 y 13 años, mientras el 17% tenía entre 8 y 9. Es decir, más de la mitad de las personas que sufren acoso estudian la educación primaria o los primeros cursos de la ESO. Estos datos hacen aún más complicado detectar estos episodios, ya que los niños no son capaces de dar un paso al frente y contar lo que está sufriendo, sólo el 3,9% de los menores en el último año fue capaz de contarlo.

Siguiendo las ideas del autor Óscar Castillero Mendoza publicadas en su página web, podemos resumir que los efectos que produce este acoso en los niños son variados y muy marcados, desde el descenso en el nivel de autoestima y autoconcepto, pasando por el sentimiento de falta de competencia, la inseguridad... el acoso continuado en el tiempo conlleva depresiones muy severas, y en el peor de los casos, conduce a los jóvenes al suicidio al no poder más soportar la situación, episodios que desgraciadamente se han venido repitiendo en el tiempo.


Tras todo lo expuesto anteriormente, es necesario abordar las posibles soluciones que debemos poner práctica para evitar este ciberacoso. Los maestros, como agentes educativos principales que somos, debemos hacer todo lo que esté en nuestra mano, sin embargo, esta prevención debe empezar desde casa, siguiendo las indicaciones del profesor de la ULL, Manuel Area Moreira en su vídeo "Niños y jóvenes enREDados: uso y abuso de la tecnología digital", podemos enumerar algunas de las medidas más básicas que se han de tomar para evitar estos episodios:




  • En primer lugar, no se debe prohibir tajantemente nada, ya que esto solo va a hacer que los jóvenes reaccionen aún peor, se debe llevar a cabo una negociación de la situación, donde aparezca el diálogo entre los miembros de la familia. El objetivo final es que el joven no viva conectado a internet permanentemente.
  • Se debe incluir un control parental en aquellas situaciones que sea posible.
  • También es conveniente compartir el internet entre todos los miembros de la familia, además de colocarlo en un lugar común para su acceso, no en habitaciones privadas ni nada por el estilo.
  • Es absolutamente crucial no pensar ni en dar los más mínimos datos personales por internet, aunque hay que tener especial cuidado ya que estamos rodeados de trampas.
  • Por último, hay que pensar en todo momento antes de publicar cualquier cosa, ya que desde que lo hagamos esta va a quedar registrada y es posible que cualquiera tenga acceso a ella.


Pero... ¿qué podemos hacer nosotros como maestros para detectar un posible caso?


Ya vimos anteriormente que son numerosos los niños que no se atreven a contar lo que les pasa, por lo que probablemente sus padres y familiares cercanos sean ajenos a la situación. El maestro debe detectar cualquier pequeño cambio y poner énfasis en ello: desconexión en clase con actitudes de aislamiento y desgana, bajón en el rendimiento escolar, falta de apetito en descansos o comedor escolar, ausencia de contacto visual, ansiedad por conectarse a la red... son algunos de los innumerables indicios que pueden desembocar en el ciberbullying, por ello es importante detectarlos a tiempo y ponerlo rápidamente en conocimiento de todas las partes para empezar a tratarlo cuanto antes, para que la situación no vaya a mayores.


¿Qué hacer si detectamos un caso de ciberbullying?


Siguiendo de nuevo las ideas de Óscar Castillero, en primer lugar, es necesario establecer una comunicación fluida con el alumno y su familia, haciéndolo ver que está en una situación que no merece y en la que no tiene la culpa, ayudando a denunciar el caso y haciendo sentir apoyo continuado. Resulta imprescindible también enseñar y contribuir a recaudar pruebas del acoso con el fin de probar su existencia.


En los últimos años han aparecido diferentes metodologías para paliar el ciberacoso, como el método KiVa, que podemos ver con mayor detenimiento en el siguiente vídeo:



Para ir concluyendo me gustaría realizar una reflexión general, y es que, como hemos podido ver, el ciberbullying es un problema más grave de lo que nos podemos imaginar, una situación que año tras año se cobra numerosas víctimas. Es responsabilidad de la sociedad frenar este auge, hasta que finalmente logremos erradicarlo al 100%. Los niños y jóvenes no han elegido vivir en esta época, la época de las nuevas tecnologías, donde nada más nacer ya conviven con ellas, y en muy poco tiempo son capaces de manejarlas con una habilidad envidiable; lo que si podemos hacer es enseñarles a usarlas correctamente, enseñarles a que disfruten de esta oportunidad con la que se han encontrado, y que no hagan de una ventaja un sufrimiento para ellos. Hay que darles pautas desde muy pequeños, hablar con ellos y mostrarles los peligros para que sean conscientes, ya que considero que ocultarle algo a un niño puede llegar a ser peor si algún día son ellos mismos los que se enfrentan a esta situación.

Como maestros, también tratamos con las TICS en el aula, por lo que debemos poner nuestra aportación en la educación tecnológica de los niños, que muchas veces va a ser más crucial que incluso la que se transmite en casa. Debemos dar consejos, dialogar o escuchar todo lo que los niños consideren, e indagar en ellos cuando veamos algo extraño.

En definitiva, desgraciadamente el ciberbullying es algo que no se va a solucionar en un día, pero si es algo que se va a solucionar con la implicación de todas y cada una de las personas que forman esta sociedad, a partir de ello todo será mucho más fácil.









Bibliografía: 

Area Moreira, M. (s.f.) Niños y Jóvenes enREDados: uso y abuso de la tecnología digital (Archivo de vídeo). Recuperado 28 febrero, 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=dXMbY5h9ZJA

Ciberbullying: ¿Qué es y como lo prevenimos? (2018, 6 agosto). Recuperado 28 febrero, 2020, de https://ayudaenaccion.org/ong/blog/educacion/ciberbullying/

Castillero Mimenza, O. (s.f.). Ciberbullying: analizando las características del acoso virtual. Recuperado 28 febrero, 2020, de https://psicologiaymente.com/social/ciberbullying-acoso-virtual

Educación detecta 5.557 posibles casos de acoso escolar en un año. (2019, 30 abril). Recuperado 28 febrero, 2020, de https://www.elmundo.es/espana/2019/04/30/5cc7f1cdfc6c836f788b4665.html








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