lunes, 16 de marzo de 2020

Gamificación en el aula

Una de las misiones principales que tienen los docentes en el aula es conseguir que su alumnado logre todos los objetivos propuestos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, obviamente, esto no es algo sencillo que se consiga instantáneamente, además, en ocasiones pueden aparecer dificultades que hacen que esta adquisición de conocimientos se haga aún más complicada.
Es aquí cuando los docentes deben buscar múltiples estrategias a la hora de impartir sus clases, en los últimos años una de ellas está directamente relacionada con las nuevas tecnologías: la gamificación.

Por lo tanto... ¿qué es la gamificación? 


Para muchos de nosotros es posible que sea un concepto desconocido, o quizás hayamos escuchado algo sin saber muy bien a que se refiere. Por lo tanto, es necesario establecer una definición para acercarnos al concepto.

Según la autora Virginia Gaitán, "la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos". Es decir, lo que se busca con esta mecánica es lograr que alumnos con dificultades para conseguir algo, de alguna manera sientan motivación para ello, en este caso, se les pone en comparación con algún juego. Prácticamente la totalidad de niños y jóvenes hoy en día tienen al alcance de su mano todo tipo de juegos, por lo que el seguir la mecánica de estos para tratar algo en la escuela les va a hacer que les sea más ameno.

Para llevar a cabo un buen funcionamiento de esta medida en el aula, se utilizan una serie de técnicas, tanto mecánicas como dinámicas sacadas de los juegos. Para ver las principales técnicas mecánicas, podemos consultar la siguiente imagen extrapolada de la página web https://www.educativa.com/:


Es conveniente puntualizar que las técnicas mecánicas son formas de recompensar según los objetivos que hayan cumplimentado, de ahí las diferentes categorías, cada una de ellas abarca diferentes tipos de objetivos, el alumno, ante esto, muestra mayor interés y motivación a la hora de desarrollar las clases. Por ejemplo, a la hora de los "regalos", el maestro, en una clase de matemáticas, donde los niños no terminan de comprender bien el algoritmo para dividir por dos cifras, puede decirles que el primero que sea capaz de explicarlo de la manera correcta tendrá como recompensa un caramelo. Esto fomentará la implicación de toda la clase para lograr el objetivo: aprender el algoritmo. Sin embargo, hay que tener especial cuidado con esto, ya que puede crear desmotivación en aquellos alumnos que no lo logren, para ello es importante buscar mecánicas alternativas dentro de la misma, es decir, acomodar desafíos a toda la clase, proponer misiones o retos a cada uno de los niños, etc.

Por otra parte, al margen de las técnicas mecánicas, encontramos las técnicas dinámicas, las cuales se centran más en la motivación del alumno para seguir logrando sus objetivos. Algunas de las más usadas son:


  • Recompensa: en ellas se obtiene un beneficio merecido, es decir, a partir de la consecución de algún objetivo obtenemos la correspondiente recompensa.
  • Estatus: se establece en un nivel jerárquico social valorado.
  • Logro: en este caso se alude a la superación o satisfacción personal tras haber logrado algún objetivo de diversa índole.
  • Competición: en ella se busca que, dado el carácter natural de la competición, se consiga mejorar todo lo posible para lograr los objetivos, intentando siempre ser mejor que los demás.


Actualmente, una de las herramientas más conocidas a la hora de desarrollar la gamificación en el aula, puede ser el denominado "kahoot". Se trata de una aplicación en el que el docente puede realizar una serie de preguntas a sus alumnos acerca de un determinado y ellos las podrán responder a partir de sus propios dispositivos electrónicos, ya que recordemos que se trata de una nueva tendencia a partir de las TICS. Es sencillo diseñar las preguntas y sus posibles respuesta, y con introducir un simple código que aparecerá en la página principal ya entras a jugar. Para los más curiosos y aquellos que no lo conozcan, les dejo un vídeo tutorial sobre el kahoot: 


Otras plataformas, como el conocido juego "minecraft", ofrece también recursos educativos para los alumnos. El quizlet es una aplicación con funcionamiento similar al Kahoot, pero donde se fomenta más el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo. En definitiva, son numerosas las plataformas a las que podemos tener acceso para desarrollar la gamificación en el aula, y lo más importante, es que podemos hacerlo con un simple click a través de un dispositivo electrónico.



Tras todo lo expuesto anteriormente, creo que es necesario puntualizar, en cierta medida, como se puede gamificar un aula, ya que a fin de cuentas es lo que buscamos nosotros como docentes.

¿Cómo gamificar un aula?

Desde la página web "educacion3.0", nos dan una serie de ideas para ello:


  • En primer lugar podemos cambiar toda nuestra programación y observarla como si de una historia se tratase, es decir, hemos programado las sesiones de clase de la asignatura de matemáticas para el primer trimestre, pues lo que debemos hacer es mirar esta programación como nuestra historia: vamos a comenzar a narrar un cuento de manera progresiva, en el que poco a poco iremos descubriendo nuevos acontecimientos.
  • Por otra parte, cada tema que vayamos a dar lo vamos a sustituir por la palabra "nivel", es decir, vamos a ir subiendo de nivel según avancemos en la historia, esto sin duda va a fomentar la motivación del alumnado.
  • En tercer lugar, siguiendo con la programación normal, nos encontraríamos con los objetivos de aprendizaje, estos pueden ser sustituidos por "retos". Los alumnos deben ir superando todos los retos que les aparezcan como si de un juego de verdad se tratase, a medida que los consigan irán descubriendo lo que realmente queremos: el aprendizaje del tema en concreto.
  • Pero, como en todo juego, necesitamos unos jugadores, en este caso, son los propios alumnos dichos jugadores. Como maestros suyos que somos, debemos conocerlos bastante bien para poder personalizar los retos y adaptarlos al nivel de los jugadores, para que así sean capaces de superarlos con mayor eficacia. Richard Bartle, profesor, escritor e investigador del juego, clasifica a los jugadores en cuatro tipos según su comportamiento: desde los que buscan resolver los retos con éxito para obtener la recompensa (achievers), hasta los killers, aquellos que buscan competir con otros jugadores; pasando por los explorers que desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego o los socializers, que sienten atracción por los aspectos sociales del juego por encima de la estrategia.
  • Por último, es igualmente importante tratar el tema ante posibles errores o "fracasos", en este sentido, cada fallo que tengan los alumnos será una vida, es decir, comenzamos el juego con un número determinado de vidas que a medida que vamos fallando se van perdiendo, siempre teniendo presente no llegar al final del juego, el temido game over.


Como hemos ido viendo, la gamificación en el aula es una tendencia actual, sin embargo, hay que puntualizar que no es, ni mucho menos, la estrategia más utilizada en los centros escolares. Muchos docentes son conscientes de la dificultad que puede tener ponerla en práctica si no se cuenta con los medios necesarios, y es que a pesar de todo, muchos colegios siguen limitados a la hora de hablar de las nuevas tecnologías, además, hay numerosas estrategias y metodologías para poner en práctica más allá de la tradicional que de igual manera va a hacer eficaz el aprendizaje. A fin de cuentas ese debe ser nuestro objetivo como maestros: hacer todo lo posible para que nuestros alumnos comprendan y adquieran todo lo que esté en nuestras manos. Si para ello necesitamos poner en práctica la gamificación, lo haremos, ya que aunque no sea la estrategia más utilizada, si esta se emplea de manera correcta, los beneficios y la incidencia que va a tener en el aprendizaje de los alumnos puede ser bastante elevada.

En definitiva, debemos buscar y poner en práctica lo que mejor le venga a nuestro alumnado, ya que debemos tener en cuenta una premisa fundamental: cada niño es un mundo, y debemos adaptarnos a cada mundo para lograr el éxito como docentes.









Referencias bibliográficas:

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